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Level Design

Ce que j'ai appris
  •  Faire des playtests
  •  Constuire et modifier une map en fonction des retours
  •  Equilibrer une carte
  •  Utilisation d'UDK
  •  Utilisation de Premiere Pro pour réaliser mon trailer
Contexte
Cette carte à été réalisé dans le cadre de mes études à Bellecour Ecole.

En utilisant le logiciel UDK, je devais réaliser une map pour le jeu Unreal Tournament 3. Quelques contraintes m'ont été données,
la carte devait être adapté à des affrontements 3 Vs 3 en mode "capture the flag".

Travail effectué

 

J'ai commencé par créer des schémas en prenant en compte mes intentions et les contraintes imposées. Je voulais une carte nerveuse tournant autour d'une zone centrale ouverte, en opposition aux zones des drapeaux qui sont plus étroites et fermées. Le joueur doit se sentir à l'étroit dans les zones fermées et vulnérables dans la zone centrale.

​Pour créer cette map, j'ai en permanence pensé aux différents gameplay possible, mais aussi aux stratégies d'équipe. C'est pour cela que je souhaitais une carte variée offrant divers chemins et diverses stratégies.

J'ai tout d'abord commencé à penser les circulations en ayant en tête une grande zone centrale. Je voulais que les joueurs puissent emprunter une ligne droite très risquée pour aller au drapeau ou des chemins secondaires plus longs, mais moins risquée.
Il y a en tout trois étages sur la map. Les niveaux "1" et "-1" sont accessibles depuis des chemins près des spawns, mais le principal intérêt est de pouvoir changer rapidement d'étage dans la zone centrale. J'ai donc fait en sorte que les joueurs puissent sauter pour accéder aux étages inférieurs ou utiliser les bumpers pour accéder aux étages supérieurs. 

J'ai dû pensé ces circulations avec les zones de tension. Tout d'abord près des drapeaux puisque c'est l'objectif, mais aussi dans la zone centrale. Pour la zone centrale, j'ai fait en sorte que les chemins y mènent et que les lignes de vues soient assez ouvertes. Cela donne lieu à des affrontements à distance et mi-distance essentiellement. Tous les chemins passent par cette zone ce qui donnent de nombreux accès et stratégie possible. Il en est de même avec le zones des drapeaux, bien qu'elles soient plus étroites, plusieurs chemins y mènent et des stratégies pour surprendre l'adversaire peuvent être mis en place.

Enfin, j'ai aussi dû pensé à l'emplacement des pick-ups (armes, munitions, santé). Je les ai placé pour qu'ils correspondent à la prise de risque de chaque chemin et au besoin des joueurs. Par exemple, le chemin central très risqué n'a pas de pick-up tandis qu'au niveau "1" se situe des "snipers" permettant des tirs à distance en étant surélevé. 

J'ai ensuite construit la carte sous UDK, sans intentions graphiques. Je m'en suis servi pour réaliser des playtests qui m'ont permis d'avoir des retours et de voir ce qui fonctionnait ou non. Puis, je modifiais ma carte en conséquence puis recommençais des playtests

La version finale correspond aux intentions désirées et remplit les contraintes imposées. Elle est nerveuse, les parties sont courtes et de la diversité est offerte.

Screenshot

Exemple de playtest

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